26. juni 2017
Samfundsøkonomisk er der et stort potentiale i den nye
velfærdsteknologiske løsning i form af reducerede udgifter
forbundet med sygedage. Færre sygedage er ikke kun godt for
økonomien, men betyder samtidig mindre stress for børnefamilier og
færre komplikationer og genindlæggelser for syge og svage på
hospitaler og plejehjem.
Zurface indgår i et samarbejde mellem Patient@home, Odense
Universitetshospital og SDU og vil i løbet af 2017 og 2018 blive
udrullet på flere skoler i landet samt testes i Den fælles
Akutmodtagelse på OUH.
- Vi kan med en lille indsats, to gange om dagen, fra både
lærere og elever, tidoble rengøringsindsatsen. International
forskning peger på, at aftørring af kritiske kontaktflader vil
kunne nedbringe sygdomsrelateret fravær med 50%. Jarl Christensen,
CEO fra Conceptmaking og grundlægger af Zurface.
Hent og læs rapporten ' Hygiejne Nudging System -
et brugercentreret OPI-projekt
Undgå smittespredning hvor
mange mennesker er samlet
Hvis én person inficeret med sygdomsfremkaldende bakterie eller
virus tager i skole eller på job, vil 50% af berøringsfladerne og
50% af kollegers, patienters eller skolekammeraternes hænder være
inficeret med den 'medbragte' bakterie eller virus efter kun 4
timer. Det viser bl.a. undersøgelser fra University of Arizona fra
2013.
I bygninger, hvor mange mennesker er samlet, er udfordringen med
smittespredning størst. Men undersøgelser viser, at jævnlig
aftørring af 'kritiske overflader', som er de overflader, der
berøres mest, kan halvere sygefraværet. Denne viden har Zurface
omsat til en konkret velfærdsteknologisk løsning, hvor brugerne af
bygningerne "nudges" til at være medskaber af et renere og sundere
arbejdsmiljø. En 5. Klasse på en aarhusiansk folkeskole har i et
velfærdsteknologisk pilotprojekt testet Zurface og givet løbende
brugerfeed-back.
Læring og gamification
I pilotprojektet blev der udviklet og afprøvet læringsmoduler
med det formål, at højne børnenes viden om hygiejne og dermed skabe
mening til aftørings-aktiviteten. Derudover blev der
eksperimenteret med gamification for at gøre det sjovere for
børnene at deltage. Det, at Zurface er koblet på nettet og
fungerer med en aktiv sensor, gør det muligt at kommunikere
med brugerne og give dem feedback på deres indsats.
- Man kan godt påvirke menneskers adfærd med forskellige
kreative greb uden at højne deres viden, men skal de nye handlinger
indlejre sig i de kulturelle normer, for god hygiejneadfærd over
tid, hjælper det, at brugerne forstår meningen med aktiviteten og
den værdi, deres indsats skaber. Line Rosengaard, læringspsykolog
og partner i Conceptmaking.
Brugere som medskaber af et sundere og renere
miljø
Zurface er skabt på baggrund af viden om menneskelig adfærd,
teknologi og hygiejne, og det er ikke første gang, at
hygiejneproblematikker er blevet udfordret af konceptudviklerne.
Jarl Christensen har blandt andet tidligere sammen med et
tværfagligt team og to hospitaler udviklet et hygiejnesystem til
hospitaler, som fik patienter til at vaske hænder.
Den nye hygiejneløsning Zurface består af en dispenser med
anti-bakterielle vådservietter, der blinker og 'nudger' brugerne
til at aftørre kritiske overflader, når der er behov for det.
Selvom indsatsen for brugerne kun tager få minutter, har
mikrobiologiske målinger vist, at effekten på hygiejneniveauet er
særdeles positivt.
- Gennem projektet og den efterfølgende evaluering, kan vi kun
konstatere, at det i et hygiejneperspektiv, er effektivt at
aktivere brugerne. At vi med en lille påvirkning kan aktivere børn
og skolelærere til at tage et medansvar for egen og andres sundhed
og trivsel er meget positiv. Jarl Christensen er ikke i tvivl om,
at dette også er muligt i andre kontekster. Han forventer at have
flere testresultater klar både fra skole- og hospitalsverdenen i
løbet af 2017 og 2018.
Se
videoen om Zurface og testskolen i Århus
Nudging
At "nudge" betyder meget forsimplet at anvende ét eller flere
designmæssige greb til at få mennesker til, på frivillig basis, at
agere på en bestemt måde. Ofte for at fremme deres og andres
sundhed eller velfærd.
IoT (Internet of Things)
Alle elektroniske apparater kan forbindes med hinanden gennem
internettet og på den måde kommunikere og indsamle/dele data til
videre forarbejdelse.
Gamification
Gamification er anvendelse af spilelementer til ting eller
aktiviteter, som ikke er spil - det kan dreje sig om små
konkurrencer eller "belønninger" for en ønsket brugeradfærd.
Læs projektbeskrivelsen bag Zurface
Kontaktperson
Jarl Christensen, CEO for Zurface, T. +45 6160 4222,
jc@zurface.cloud.